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TECNOLOGÍA

Los padres incrementan la vigilancia sobre los videojuegos

 

Los padres incrementan la vigilancia sobre los videojuegos

Los padres incrementan la vigilancia sobre los videojuegos

 

07/01/08 - Sara Aguareles

 

De todos los juegos infantiles, las videoconsolas y los videojuegos han sido unos de los más demonizados por los sociólogos. Los pequeños y los jóvenes, sin embargo, los adoran. Un estudio de Edelman para Microsoft revela nuevas tendencias en la manera en que los padres controlan, supervisan, y se implican en el ocio digital que entra en casa.

 

El estudio "Juega de manera inteligente. Juega de manera segura", realizado por la consultora Edelman para Microsoft, revela que el 70% de los padres se preocupan cada vez más por el contenido de los videojuegos que utilizan sus hijos. A través de una encuesta realizada entre 4.000 padres del Reino Unido, Francia, Alemania e Italia, este informe analiza la actitud general de los padres hacia los videojuegos y el estilo de vida digital que poco a poco se ha ido afianzando como la opción de ocio preferida de los más pequeños y los jóvenes.

 

Según las principales conclusiones, la opinión de los padres es la más influyente a la hora de comprar un juego en el 66% de los casos. Además, prácticamente la totalidad de los padres conoce los códigos de clasificación por edades de los videojuegos. Las campañas publicitarias y la posición del Gobierno y las instituciones públicas son otros de los factores que crean opinión entre los padres encuestados, aunque en menor medida que sus propias conclusiones.

 

Según Chris Lewis, Vicepresidente de la División de Entretenimiento de Microsoft, "en la era digital es fantástico ser niño, pero también es necesario que nos convirtamos en padres responsables.  Como líderes en el mercado del entretenimiento, tenemos la responsabilidad de proveer la información y la tecnología que los padres necesitan para que nuestros hijos se diviertan en un entorno digital seguro".

 

La mitad de los padres no limita el número de horas diarias de juego

A pesar de que la mayoría de padres cree que el tiempo de juego no debería superar una hora al día, el 50% reconoce no limitar el número de horas que sus hijos dedican diariamente a los videojuegos. Además, en 6 de cada 10 hogares europeos los hijos juegan la mayoría del tiempo sin los padres.

 

El estudio independiente se enmarca dentro del programa europeo de educación Play Smart, Play Safe ("Juega de manera inteligente. Juega de manera segura") desarrollado por Microsoft con el fin de que padres y partes implicadas en la educación infantil y juvenil cuenten con la mejor información para garantizar que sus hijos vivan una experiencia divertida, segura y equilibrada a la hora de jugar con videojuegos.

 

Una cuestión de calidad y cantidad

 

Según el estudio de Edelman, dos de los aspectos que más interesan a los padres son el número de horas invertidas jugando y el contenido de los juegos.

 

Así, siete de diez padres encuestados comparten la preocupación por el contenido de los videojuegos, y un 60% afirma tener suficiente información acerca del funcionamiento de los juegos para consola y los sistemas operativos disponibles para controlar el acceso de juego de sus hijos. Sin embargo, tan sólo la mitad controla el tiempo de juego de sus hijos, aunque la opinión generalizada es que no se debería pasar de una hora al día. Ante la imposibilidad de controlar el tiempo de manera eficiente, la mayoría de padres consultados agradecerían la implantación de un software o dispositivo de control, como el recién incorporado Family Timer en el caso de la Xbox 360.

 

En cuanto a los diferentes hábitos de acceso a los juegos, la mayoría de los padres encuestados afirmaron que la mayoría de los videojuegos se juega en un entorno controlable y seguro que permite que el niño juegue por su cuenta, aunque un elevado porcentaje juega con sus amigos y con su familia, en un 32% de los casos.

 

"Este estudio revela que aunque existe un gran conocimiento sobre el control parental y la edad recomendada para cada videojuego, tenemos que continuar informando sobre la importancia de la adopción de estas herramientas utilizando nuevas vías como alianzas con el gobierno, organizaciones no gubernamentales, con la industria del videojuego y los distribuidores. Éste es nuestro objetivo principal en la nueva iniciativa Europea Play Smart, Play Safe", explica Lewis.

 

Fuente:www.noticias.com

¿Y si la tecnología falla?

 

¿Y si la tecnología falla?

¿Y si la tecnología falla?

La tecnología está simplificando la vida a las personas tanto en el aspecto personal como en el aspecto profesional. Podemos encontrar innumerables ejemplos que ilustran esta afirmación como por ejemplo: los navegadores GPS, los teléfonos móviles, las PDA's, el correo electrónico, Internet, etc. Seguramente con estas herramientas somos muchos más eficientes... mientras funcionen.

 

01/08 - Albert Benedicto, socio director de Cimkey

 

 

Esta Navidad me he auto-regalado un navegador para evitarme situaciones de estrés que se producen cuando tengo que visitar a un cliente nuevo cuya dirección me es desconocida,o cuando los sábados tengo que acompañar a mi hijo a jugar a baloncesto a un pabellón donde nunca ha jugado.

 

Aunque como en todo en la vida, hay un pero: ¿y si la tecnología falla?. Entonces nos encontramos absolutamente desamparados e incluso incapaces de encontrar una alternativa.

 

Como ejemplo podemos citar al navegador, que no siempre funciona correctamente o está operativo, sobretodo cuando hace mal tiempo y nos quedamos sin señal de los satélites. Si esto ocurre, encontrar la dirección de destino puede resultarnos terriblemente complicado.

 

Resulta por lo tanto indispensable tener siempre una alternativa. Algunas de ellas corresponden a la "tecnología antigua" , así por ejemplo el substituto del navegador podría ser la combinación  del clásico mapa y de la información obtenida de diferentes fuentes, entre ellas la del propio destinatario. En definitiva, siempre deberíamos tener un plan de contingencia.

 

En el ámbito de las empresas nos sorprendería saber que muchas de ellas no tienen ningún plan de contingencia en el caso de que  les falle el sistema informático.  El caos que se puede organizar en una empresa o en cualquier institución si ocurre tal circunstancia puede ser enorme y tener consecuencias terribles.

 

No invertir en un sistema informático seguro y fiable puede salir muy caro

Es recomendable plantear soluciones que garanticen en la mayor medida posible el funcionamiento del sistema informático. Es verdad que para ello habrá que realizar una inversión, pero la empresa tiene que comparar el coste  que le supone no disponer del sistema informático durante un cierto tiempo y la inversión que tiene que realizar para que esto no ocurra. Nos sorprendería saber que muchas veces resulta más económico efectuar la inversión que estar algunas unas horas sin poder utilizar el sistema informático.

 

La gama de posibilidades es muy amplia y es verdad que cuanta más garantía de funcionamiento mas inversión hay que realizar. Sin embargo, muchas empresas no se plantean esta posibilidad  entre otros motivos porque parten de la premisa que la solución que necesitarían resultaría prohibitiva. A estas empresas les recomiendo que se informen y probablemente muchas de ellas acaben cambiando de opinión cuando conozcan la solución que se les propone.

 

Pero a pesar de todas las garantías, es recomendable en cualquier empresa tener un plan de contingencia en el caso de que no funcione el sistema. Siempre hay que tener la alternativa de poder realizar el trabajo de forma manual...

 

Fuente:www.noticias.com

Escrito por el 09/01/2008

POR PRIMERA VEZ AYSÉN SE CONECTA A CHILE Y EL MUNDO MEDIANTE FIBRA ÓPTICA

 

POR PRIMERA VEZ AYSÉN SE CONECTA A CHILE Y EL MUNDO MEDIANTE FIBRA ÓPTICA

Era la única región de Chile sin conectividad digital avanzada

 

POR PRIMERA VEZ AYSEN SE CONECTA A CHILE Y EL MUNDO MEDIANTE FIBRA OPTICA

Considerada una de las iniciativas de infraestructura de telecomunicaciones más importante de los últimos años, esta obra de ingeniería permitirá que localidades aisladas de Coyhaique, Chiloé y Palena accedan a telefonía, Internet, IP TV, transmisión de datos y aplicaciones tecnológicas de última generación, como ya existen en las principales ciudades de Chile.

 

 

 

El proyecto ejecutado por Telefónica del Sur, con subsidio estatal, consideró una inversión de US$ 12 millones y desplegó una red de 830 Kms de longitud, que incluye tramos submarinos de Fibra Óptica, pioneros en Sudamérica.

 

 Con un acto encabezado por el Subsecretario de Telecomunicaciones, Pablo Bello, la intendenta de Aysén, Silvia Moreno y el Gerente General de Telefónica del Sur, Jorge Atton, se inauguró oficialmente la red de Fibra Óptica que dotará con tecnología de punta a Chiloé, la Provincia de Palena y la región de Aysén, localidades históricamente aisladas y carentes de comunicación digital.

 

Resultado de una alianza público privada, la ejecución de esta iniciativa interconectará por primera vez a Aysén a la red de fibra óptica nacional, siendo esta la única región de Chile que no contaba hasta ahora con ninguna red avanzada de fibra óptica.

 

Gracias a este avance la comunidad austral podrá acceder a telefonía, Internet, IP TV, transmisión de datos y aplicaciones tecnológicas de última generación, como ya existen en las principales ciudades de Chile, dando un paso concreto para cerrar la brecha digital.

 

"Estamos aquí para dar respuesta a una necesidad social. Estamos aquí para saldar una deuda histórica de equidad y justicia social. En Aysén existen carencias históricas de comunicación y la buena noticia es que esa realidad está empezando a cambiar con esta gran obra que se concreta hoy", destacó el Subsecretario Pablo Bello.

 

Pablo Bello recalcó que estos proyectos son posibles gracias al compromiso histórico asumido por el actual gobierno en materia de conectividad. "El presupuesto 2008 se hizo pensando en los más pobres de Chile, en los que tienen más necesidades, en los que no se han podido subir aún al carro de la modernidad y el desarrollo".

 

Según el titular de la Subtel, "algo que para los grandes centros urbanos es cotidiano como tener Internet, sigue siendo un lujo en zonas apartadas y rurales, donde muchas veces ni siquiera existe oferta de conectividad, por eso tiene sentido lo que hacemos hoy. Integrar por fin a esta región al resto de Chile y el mundo".

 

El proyecto -de gran complejidad técnica y pionero en el país- consideró:

 

-Construcción de una red de Fibra Óptica con una longitud de 830 Kms.

 

-Red de transporte SDH de nueva generación con capacidad de 10.000Mbps.

 

-Primeros cruces de Fibra Óptica Submarinos en Chile (tres cruces que en total tienen una longitud de más de 130Kmts).

 

Con una inversión total de US$ 12 millones, el proyecto contó con un subsidio del Estado de US$ 2,5 millones, aportados por el Fondo de Desarrollo de las Telecomunicaciones, en concurso público a la filial iPAS de Telefónica del Sur.

 

Este proyecto se convierte en uno de los hitos de conectividad más importantes de este gobierno, el cual recientemente anunció que destinará un presupuesto histórico de 40 mil millones de pesos para subsidiar el acceso de los chilenos más pobres a servicios de telecomunicaciones, especialmente en zonas aisladas y rurales.

 

Para Pablo Bello esta Fibra Óptica será un aporte fundamental para el desarrollo productivo de las localidades que están en la ruta del proyecto. "El turismo, por ejemplo, es trabajo y una gran posibilidad de desarrollo, pero para potenciarlo y proyectarlo es indispensable contar con  servicios de telecomunicaciones de calidad. Esta inversión es un paso concreto en ese rumbo, tomando en cuenta que la conectividad digital es igualdad de oportunidades".

 

El Subsecretario recalcó que el Gobierno continuará subsidiando el despliegue de nuevas redes en zonas rurales. La meta es llegar al 2010 con el 95% de las zonas rurales de Chile con acceso a conectividad, un salto histórico si se considera que el Censo 2002 registró que solo el 1% de los hogares rurales tenía acceso a servicios de telecomunicaciones.

 

Jorge Atton Palma, gerente general de Telefónica del Sur, manifestó su satisfacción al ser parte de este proyecto el cual favorece la descentralización del país, una de las tareas prioritarias de la empresa. "De ahora en adelante, las ciudades más aisladas del sur de nuestro país quedarán integradas al resto del territorio nacional, gozando de los mismos privilegios de conectividad que todos los chilenos tenemos, acorde a los tiempos actuales y a los avances del siglo XXI en esta materia".

 

Señaló también que Telefónica del Sur, en sus 114 años de vida, ha contribuido enormemente al  desarrollo de las ciudades del sur de Chile y, a través de este proyecto, proporcionaremos mayor desarrollo, cultura y entretención a todos los habitantes que se verán favorecidos con la Fibra Óptica, aportando a su bienestar y calidad de vida.

 

La inauguración contó también con la presencia de las principales autoridades regionales, vecinos de la localidad rural de Mañihuales y la exhibición de un video que mostró los principales hitos del proyecto.

Escrito por el 16/01/2008

Los usuarios serán los protagonistas del ocio digital en 2012

 

Los usuarios serán los protagonistas del ocio digital en 2012

Los usuarios serán los protagonistas del ocio digital en 2012

 

Las comunidades virtuales son una nueva forma de ocio entre amigos

Sara Aguareles

 

¿Quién no tiene una cuenta en facebook, en myspace, escribe en un blog, o utiliza las mensajerías instantáneas? Las tendencias en ocio digital apuntan a un claro protagonismo de los propios usuarios en todo aquello que se refiera a entretenimiento. Nokia se atreve a dar cifras: en su opinión, dentro de cinco años una cuarta parte de los contenidos de entretenimiento serán creados, editados, y compartidos entre pequeños círculos de usuarios. Bienvenidos al "Circular Entertainment".

 

Mark Selby, vicepresidente de la división multimedia de Nokia, define esta tendencia de la siguiente manera: "alguien graba un vídeo una noche que ha salido con un amigo, y se lo manda a otra persona. Esta otra persona le añade un archivo MP3 (por ejemplo, la banda sonora de la noche), y se lo envía a otro amigo. Éste edita el vídeo y le añade fotografías, lo vuelve a enviar, y así sucesivamente. El contenido circula entre usuarios convirtiéndose en parte del entretenimiento del grupo".

 

A estas alturas, a nadie le parece que estas acciones sean demasiado complicadas. Quien más quien menos conoce las herramientas digitales de entretenimiento, o al menos eso se desprende de los últimos sondeos. Según la empresa Cisco, por ejemplo, el 90% de los consumidores habituales de banda ancha en Europa disfruta de tecnología en diversos dispositivos como teléfonos móviles, ordenadores personales y reproductores MP3. Además, otro 56%  manifiesta su deseo de disponer de una conexión permanente con la familia y los amigos, ese "círculo" de usuarios del que hablan los cazatendencias de Nokia.

 

El informe de la multinacional finlandesa se basa en un estudio realizado por The Future Laboratory a partir de entrevistas sobre estilos de vida y comportamientos digitales a consumidores y expertos de 17 países que marcan tendencias. A partir de todas estas opiniones, la conclusión apunta a que un 25% del ocio que consumiremos en 2012 surgirá de los propios usuarios y se moverá de una manera circular y colaborativa.

 

Según Tom Savigar, director de Tendencias de The Future Laboratory, "los consumidores exigen cada vez más que los contenidos sean inmersivos, llamen la atención y puedan ser editados de manera colaborativa. Mientras que hasta ahora la acción de ver, leer o escuchar era pasiva, ahora y en el futuro, será activa y sin límites, dada la naturaleza de los contenidos que se comparten de forma circular. La clave de esta evolución es el deseo básico del ser humano de comparar y contrastar, crear y comunicarse".

 

Los datos de Cisco parecen confirmar el diagnóstico de los expertos como Savigar, ya que según la empresa informática actualmente un 32% de los usuarios de banda ancha en Europa comparten fotografías o vídeos desde el teléfono móvil, un 27% utiliza este dispositivo para acceder a Internet, un 41% escucha música en línea, y un 32% participa en comunidades virtuales como blogs u otros ejemplos colaborativos.

 

Nuevas oportunidades

 

Identificar tendencias no sólo sirve como ejercicio sociológico sino también para adelantarse a las futuras necesidades del mercado. Este "Circular Entertainment" bien seguro abrirá nuevas oportunidades para las empresas que quieran estar presentes en los entornos colaborativos a través de publicidad u ofreciendo sus servicios.

 

Según Ferran Burriel, director de Nothing Ad, "estamos viviendo lo que se conoce como User Generated Content (contenido creado por el propio usuario) o más comúnmente conocido como web 2.0. Las tendencias nos llevan a pensar que las empresas deberán aceptar que sea el propio usuario quien elija la forma de consumir una marca. Si quieren aprovechar esta nueva oportunidad  que se les presenta, deberían facilitar herramientas para que dejar que el usuario cree su propio espacio de ocio".

 

fuente:www.noticias.com

Escrito por el 16/01/2008

En busca del nuevo internauta .consume y genera contenidos.

 

En busca del nuevo internauta

En busca del nuevo internauta .El nuevo cibernauta no sólo consume sino que genera contenidos.

Representantes de las empresas líder en los nuevos medios debatieron en Múnich sobre el futuro de la comunicación en el mundo. Algunas propuestas llamaron la atención.

 

La conferencia DLD (Digital, Life, Design) que se llevó a cabo esta semana en la ciudad alemana de Múnich es un encuentro anual que explora las posibilidades ofrecidas por la tecnología digital en los campos de la ciencia y la cultura.

 

El nuevo usuario

 

Una de las mesas de discusión, por ejemplo, se ocupó del nuevo perfil de usuario como generador de contenidos. El cibernauta es un ser humano que no solamente consume la información difundida a través de Internet, sino que asume funciones intercambiables como lo son las de productor, editor y distribuidor de los materiales que genera.

 

Marissa Mayer, de Google, lo ejemplificó con una nueva herramienta mediante la cual los propios usuarios trazan y perfeccionan mapas en la red.

 

Bradley Horowitz, de la división de desarrollo avanzado en Yahoo!, se refirió al "lado oscuro del blog". Dijo que Internet ofrece poderosas herramientas a los usuarios y, sin embargo, muchos de éstos no las aprovechan más allá del entretenimiento.

 

¿Peligra la televisión?

 

Niklass Zennström, fundador de Skype, afirmó que los nuevos formatos permiten que los usuarios elaboren sus propios programas de televisión. Ello, prosiguió, pondrá a las empresas televisoras en un dilema ante la necesidad de incorporar conceptos y herramientas tecnológicas más flexibles.

 

También consideró que el valor de la publicidad en la televisión por Internet debe ser más alto que en la tradicional, pues el perfil del usuario es mucho más definido y, por tanto, la penetración de los mensajes publicitarios es más efectiva.

 

Sus genes en la red

 

La conferencia DLD no se limitó a la confrontación entre los nuevos medios y los medios tradicionales. Por ejemplo, la empresa "23 and me" dio a conocer un servicio para que los usuarios conozcan y aprendan a leer su propio código genético. Además de pagar casi mil dólares por esta información, el primer paso consiste en enviar una muestra de saliva en un recipiente especial.

 

A partir de ese momento, la empresa ofrece diferentes herramientas interactivas para que el cliente comprenda y procese la información contenida en su ADN. Las aplicaciones son numerosas, desde saber a qué enfermedades es más vulnerable el organismo, hasta establecer cuál es el origen genético de algunas características; es decir, de quién se ha heredado la intolerancia a la lactosa o el gusto por determinados alimentos, por ejemplo.

La brecha económica

 

El evento celebrado en Múnich tampoco eludió el dilema de los nuevos medios que, por sus costos, parecen excluir a los países más pobres del planeta. Empresarios de la comunicación hablaron de las dificultades a las cuales se han enfrentado al tratar de abrir nuevos mercados en África. La falta de infraestructura y la pobreza de la población en este continente son factores que amplían la brecha económica entre las naciones desarrolladas y las que no lo son.

 

El embajador de Ruanda en Alemania, Eugène-Richard Gasana, propuso que se establezcan mecanismos de cooperación entre ambos polos económicos. Dijo que África es también un continente de oportunidades e hizo votos porque conferencias como la DLD algún día se realicen en tierras africanas.

 

 

 

Enrique López Magallón

Fuente:Deutsche Welle

Escrito  el 23/01/2008

La internetomanía

 

La internetomanía

¿Puede el consumo de medios de comunicación llevar a la adicción? Psicólogos y expertos dicen que sí. Y en el Parlamento alemán se exigen medidas contra ese tipo de dependencia.

 

En Berlín acaba de realizarse una conferencia sobre la adicción a los medios de comunicación. Los expertos coincidieron en que hasta ahora el problema no se toma lo suficientemente en serio. El consumo excesivo y patológico de medios de comunicación no figura en listas oficiales de enfermedades. Pero que la es, no cabe duda.

 

 

 

.La dependencia de los medios de comunicación es definida como un estado en el que el individuo no está en condiciones de controlar su consumo, generándose las mismas dependencias físicas y psíquicas que en el caso, por ejemplo, de la adicción a los juegos de azar.

 

 

 

Incluso se la llega a comparar con la dependencia del alcohol y los estupefacientes, ya que se trata de un comportamiento maníaco. Cuando sin un psicofármaco un comportamiento es experimentado como agradable, se refuerza excesivamente y adopta la forma de una recompensa, en el cerebro se generan los mismos circuitos, que al final terminan en una "memoria de la dependencia", dice el profesor Jobst Böning, presidente de la Central Alemana de Estudios de Dependencia.

 

 

 

Nerviosismo, irritación y agresividad

 

 

 

 

Los síntomas de una adicción a los juegos de computadora se semejan efectivamente a los de la drogodependencia: el consumo se desborda, a pesar de que los afectados no lo desean, con el tiempo debe aumentarse la "dosis" y en caso de abstinencia las consecuencias son nerviosismo, irritación, agresividad e incluso brotes de sudor.

 

 

 

En Berlín se informó de numerosos casos de personas jóvenes tan sumergidas en juegos online de roles, que perdieron los contactos con la familia y los amigos, no atendían el teléfono, comían mal y no se aseaban.

 

 

 

Según un estudio de la Universidad Médica de Hannover, entre el 3 y el 6 por ciento de los usuarios de Internet sufren de una dependencia del medio y otros tantos se hallan fuertemente amenazados de caer en la adicción.

 

 

 

Particularmente los juegos en línea están considerados como trampolín a la dependencia, ya que su ininterrumpido desarrollo exige una fuerte compenetración con ellos. Además generan una fuerte dependencia psíquica.

 

 

 

Éxitos en el mundo virtual

 

 

 

En los mundos virtuales es mucho más fácil lograr éxitos, ser respetado e incluso iniciar un romance. En la vida real, las desilusiones son mucho mayores. Cuando las recompensas se experimentan sólo en el mundo virtual, se hace cada vez más difícil sentirse bien en las coordinadas del mundo verdaderamente existente.

 

 

 

En vista de ello, el grupo parlamentario de Los Verdes en el Bundestag presentó una moción en la Comisión de Cultura por la que se llama al Gobierno federal a hacer más en la lucha contra la dependencia de los nuevos medios.

 

 

 

Simultáneamente, en la moción se exige que ese tipo de adicción sea reconocida por la Organización Mundial de la Salud como dependencia no asociada a sustancias. Los Verdes quieren además que el cuadro patológico sea objeto de estudios y piden para ello más medios públicos. Entre las medidas propuestas se cuentan además ofrecer más posibilidades de asesoramiento y terapia y cursos de perfeccionamiento para los terapeutas.

 

 

 

Pablo Kummetz

 Fuente:Deutsche Welle,enero 2008

Nave espacial europea Jules Verne despegó a la conquista del espacio

 

Nave espacial europea Jules Verne despegó  a la conquista del espacio

 

 

La nave espacial europea "Jules Verne" despegó desde el centro de Kourou. El primer transbordador no tripulado y totalmente automático es un proyecto de la ESA.

 

Finalmente doce años de desarrollo y varias citas pospuestas después, el despegue de Jules Verne, concreta el famoso "pequeño gran paso" para las investigaciones espaciales europeas.

 

 

 

El Vehículo de Transferencia Automática (ATV) despegó desde el centro espacial de Kourou, en la Guayana francesa, con la ayuda del portacohetes Ariane-5. Es el primer transbordador espacial no tripulado y totalmente automático, un proyecto de varias naciones desarrollado y construido principalmente en Alemania en el consorcio EADS para la ESA.

 

 

 

 

Hasta ahora sólo había vuelos estadounidenses o rusos a la Estación Espacial Internacional (ISS), ya fuera con transbordadores espaciales o cápsulas Soyuz.

 

 

 

El vuelo del ATV es la primera misión netamente europea y es evaluada como un importante paso para misiones futuras completamente automáticas a la Luna o a Marte.

 

 

 

Despensa, cobertizo y turbina

 

 

 

La principal tarea del ATV es suministrar a la tripulación del ISS. Transporta cerca de 9 toneladas de agua, alimentos, combustible y laboratorios de experimentación. Un sólo miembro de la tripulación requiere anualmente 5,3 toneladas de suministro líquido, sólido o gaseoso para poder sobrevivir. El agua es el elemento más importante. La actual tripulación del ISS de tres hombres consume un total de 16 toneladas anuales de materias.

 

 

 

 

Abastecer a los miembros de la tripulación no es la única tarea de Jules Verne. Después de anclar en la ISS servirá a los astronautas de despensa, cobertizo y motor de impulso. Las turbinas del ATV pueden impulsar a la estación espacial hasta 30 kilómetros de altura, lo cual resulta muy importante puesto que la ISS frota con la atmósfera y cae así 200 metros de altura rumbo a la Tierra cada día.

 

 

 

En agosto Jules Verne regresará a la Tierra cargado con 6 toneladas de deshechos. Al entrar a la atmósfera se extinguirá convirtiéndose en el bote de basura más caro que se haya construido jamás.

 

 

 

Kourou desplaza a Cabo Cañaveral

 

 

 

El vehículo de forma cilíndrica que costó 1.300 millones fue desarrollado principalmente por la EADS Astrium con sede en Bremen. Aquí fue creado también el laboratorio espacial Columbus. Este módulo ancló en enero pasado en la ISS y ha comenzado entretanto con sus labores.

 

 

 

Conjuntamente con el Columbus, Jules Verne representa la emancipación de los avances especiales europeos. Alan Thirkettle, director de la ESA indicó en París que se trata de "un paso histórico de la independencia de Estados Unidos y de Rusia".

 

 

 

 

Cuando en 2011 dejen de volar los transbordadores estadounidenses, los transportes de la ESA serán los abastecedores más importantes de la ISS. Pueden llevar tres veces más volumen que los vehículos rusos que también viajan a la estación espacial internacional.

 

 

 

Según información de la ESA se han hecho 4 pedidos más para la construcción de vehículos de transferencia automática que llevarán cada uno 9 toneladas de suministro al ISS hasta el 2014. La ESA no descarta envíos mayores si Estados Unidos así lo pide después de que dejen de funcionar sus transbordadores.

 

 

 

El despegue de este domingo representa el inicio de una época de bonanza para la ESA.

 

 

 

 

 

Claudia Herrera Pahl

 

Fuente:Deutsche Welle

Feria tecnológica de Alemania.Todo un éxito.Esta feria se preocupa de unir tecnología con medio ambiente

La nueva CeBIT: ¿un éxito?

Los organizadores de la CeBIT hablan de que esta nueva edición ha pasado la prueba del fuego. Pero el número de expositores no habla a favor de eso.

 Tanto la industria de la alta tecnologia como los organizadores sacan, hasta el momento, un balance positivo de esta edición de la CeBIT, completamente reformada. "La nueva CeBIT ha pasado su prueba de fuego", declara el presidente de Bitkom, asociación que aglutina a las empresas del ramo.

La nueva distribución y los contenidos renovados llegan bien al público. Desde su comienzo, el martes 4 de marzo, hasta el momento ha contado con la visita de 200.000 personas. Green IT, Internet mobil y IT seguridad integran las nuevas secciones de esta feria que pretende ser el Davos, de la informática, la reunión de la élite del ramo de la alta tecnología.

La nueva CeBIT

 

 La CeBIT 2008 otorga un lugar primordial a la tecnología sostenible con su programa "Green IT": tecnología digital responsable con el medio ambiente, en el contexto del cambio climático y la necesidad de reducir el consumo energético. Por otra parte, con la presencia de destacadas figuras políticas y empresariales y una estructura nueva, los organizadores pretenden este año devolverle a la feria la popularidad de que gozó en sus inicios y recuperar así el terreno perdido ante la competencia que representan otras ferias del sector, como la "Mobile World" en Barcelona, especializada en telefonía móvil. La actual edición dura menos días, tiene un número menor de expositores y en ella faltan grandes marcas como Nokia, Sharp, Philips, y ciertos productos de Sony y Dell.

 

 

 Información contradictoria

 

Uno de los líderes de la feria, Ernst Raue, aseveró que debido a la ampliación del programa de conferencia, el espacio de la CeBIT está llegando al límite de sus capacidades. Los organizadores buscan ya la solución: un edificio nuevo y multifuncional. Pronto habrá una decisión al respecto.

 

Por el contrario, según informan agencias, a pesar del nuevo concepto, la cantidad de expositores en el recinto ferial es un cinco por ciento menor que el del año pasado. La superficie de exposición también se ha reducido, en un 10 por ciento. La fortaleza del euro ha golpeado duro los presupuestos de los expositores de más allá del océano dan los organizadores como explicación.

fuente:Deutsche Welle