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Positrones: útiles para identificar defectos en metales del futuro

 

Positrones: útiles para identificar defectos en metales del futuro

Positrones: útiles para identificar defectos en metales del futuro

El almacenamiento de hidrógeno juega un papel esencial en el desarrollo de nuevos conceptos de tracción de automóviles o energía solar. Los positrones identifican fallas o defectos de metales en esferas nanométricas.

 

Para ello se necesitan metales o aleaciones específicos. Los metales no tienen nunca una perfecta estructura de cristal, sino que presentan desperfectos atómicos.

 

 

 

Fallas microscópicas pueden convertirse en huecos cavernosos cuando los metales entran en contacto con hidrógeno. Con la ayuda de positrones (las antipartículas de los electrones), los científicos del Centro de Investigaciones de Dresden-Rossendorf (FZD), han logrado "identificar y caracterizar fallas en metales", como reporta la página virtual de la Universidad de Gotinga.

 

 

 

Tecnología limpia en función del ambiente

 

 

 

Los "almacenadores" metálicos de hidrógeno ganan cada vez más importancia como potenciales transportadores de energía del futuro, sobre todo en tiempos de debate sobre el cambio climático, porque tanto la carga como la descarga con hidrógeno son procesos que no producen ninguna emisión de gases contaminantes. Una propiedad ideal para el almacenamiento de energía libre de CO2.

 

 

 

Pero antes de su implementación práctica los expertos necesitan solucionar algunos detalles, entre ellos, el de cómo almacenar hidrógeno líquido que pueda ser extraído cuando se lo requiera. Una alternativa que funciona cargando el potencial eléctrico, como sucede con los híbridos de baterías/ acumuladores de metal.

 

 

 

Metales y aleaciones en contacto con hidrógeno

 

 

 

La interacción con defectos atómicos que ya se encuentran en el material de almacenamiento o que se forman durante el proceso de carga, es de fundamental importancia. Desde el punto de vista técnico los defectos juegan un papel fundamental por las características de las aleaciones cuando éstas entran en contacto con hidrógeno.

 

 

 

Dichas aleaciones podrían interferir significativamente en la calidad y duración de los almacenadores metálicos de hidrógeno. La caracterización de los defectos del material es una tarea de gran dificultad ya que las fallas se encuentran en el campo micro y nanométrico. 

 

 

 

Tensiones internas, peligro externo

 

 

 

En exámenes realizados durante la carga de hidrógeno por Astrid Pundt, de la Universidad de Gotinga, Jakub Cizek, de la Universidad Carlina de Praga, así como Gerhard Brauer, director del Laboratorio de Positrones de Rossendorf, los investigadores descubrieron defectos en los recipientes de "niob", otro de los materiales considerados como del futuro. La absorción de hidrógeno puede generar tantas tensiones en dicho metal que no se descarta la destrucción de las capas componentes.

 

 

 

Los positrones demuestran, ser confiables instrumentos para la identificación de fallas o defectos de metales. El término positrón, derivado de electrón positivo, es una partícula subatómica de masa y carga iguales a las del electrón, pero positiva, que, a diferencia del electrón, no existe libre; pues tan pronto como aparece como efecto de la transformación nuclear se asocia con un electrón y constituye un rayo gama.

 

 

 

José Ospina Valencia

Fuente:D.W.

Escrito por el 23/08/2007

Videojuegos: crecimiento explosivo

 

Videojuegos: crecimiento explosivo

Videojuegos: crecimiento explosivo

La industria de los videojuegos registra un crecimiento explosivo gracias a la participación de la mujer y al desarrollo de nuevas tecnologías. La feria Games Convention, en Leipzig, es fiel muestra de ello.

La Games Convention 2007, feria de diversión interactiva que se lleva a cabo en la ciudad alemana de Leipzig, pone un acento especial en el sentido de comunidad virtual. Gracias a esta tendencia, entre otros factores, se ha logrado que la industria de los juegos por computadora crezca hasta alcanzar un volumen de ganancias equivalente a 1.700 millones de euros en 2006, según se informó en el marco del evento.

 

 

Ellas, al ataque

 

Otro desarrollo notable ha sido el de los deportes cibernéticos, o e-sports. "En especial, la participación de mujeres en este tipo de competencias crece y crece", dice Tobias Heim, director de ventas de la empresa alemana Turtle Entertainment. "Más de 750.000 personas utilizan ya la plataforma interactiva denominda Electronic Sports League".

 

Estas cifras se basan en un estudio elaborado por la propia firma, entre 53.000 usuarios y usuarias. El auge es un fenómeno global. Turtle Entertainment posee ya una participación mayoritaria en la liga de deportes electrónicos en China, e incrementa su presencia en otros mercados asiáticos. El portal del consorcio reporta más de 165 millones de impresiones al mes.

 

Otro sector que reporta gran crecimiento y grandes perspectivas a futuro dentro del sector es el de los juegos especialmente diseñados para teléfonos celulares. Asimismo, los fabricantes tratan de captar otros mercados; por ejemplo, el del tránsito entre el mundo virtual y el real.

 

De lo virtual a lo real

 

La empresa local Reality Service ofrece una impresora en tercera dimensión, capaz de captar y producir imágenes hasta en 16 millones de colores. El propósito, según el ejecutivo Matthias Körbl, es "abrir la posibilidad para que el usuario saque del mundo virtual artículos que le servirán como recuerdo. Es un servicio nuevo, y la Games Convention ofrece un escenario ideal para presentarlo".

 

En la feria están presentes nombres ya clásicos dentro del panorama de juegos computarizados e interactivos. La firma Sega, por ejemplo, aprovecha para anunciar sus lanzamientos con miras a la próxima temporada navideña. Además, la empresa auspicia un concierto en el que el compositor Takenobu Mitsuyoshi, autor de partituras especialmente concebidas para videojuegos, dirigirá interpretaciones de algunas de sus obras.

 

Lo más destacado

 

La feria internacional dio a conocer los nominados para las diez categorías en las que se otorgarán premios a los videojuegos más destacados. Figuran en ellas títulos como Star Craft 2, Hellgate, u otra sensación : los juegos tipo karaoke entre los que figura Singstar, con música de diferentes grupos de rock como el alemán Die Tote Hosen.

 

Pese al ambiente lúdico del evento, toda esta actividad no es solamente cosa de juego sino también de ambición. Para el año que viene, la industria espera festejar un crecimiento adicional que le permita acaparar ganancias por 2.100 millones de euros.

 

 

DW WORLD/elm

 

Escrito  el 29/08/2007

Videojuegos: crecimiento explosivo

 

Videojuegos: crecimiento explosivo

Videojuegos: crecimiento explosivo

La industria de los videojuegos registra un crecimiento explosivo gracias a la participación de la mujer y al desarrollo de nuevas tecnologías. La feria Games Convention, en Leipzig, es fiel muestra de ello.

La Games Convention 2007, feria de diversión interactiva que se lleva a cabo en la ciudad alemana de Leipzig, pone un acento especial en el sentido de comunidad virtual. Gracias a esta tendencia, entre otros factores, se ha logrado que la industria de los juegos por computadora crezca hasta alcanzar un volumen de ganancias equivalente a 1.700 millones de euros en 2006, según se informó en el marco del evento.

 

 

Ellas, al ataque

 

Otro desarrollo notable ha sido el de los deportes cibernéticos, o e-sports. "En especial, la participación de mujeres en este tipo de competencias crece y crece", dice Tobias Heim, director de ventas de la empresa alemana Turtle Entertainment. "Más de 750.000 personas utilizan ya la plataforma interactiva denominda Electronic Sports League".

 

Estas cifras se basan en un estudio elaborado por la propia firma, entre 53.000 usuarios y usuarias. El auge es un fenómeno global. Turtle Entertainment posee ya una participación mayoritaria en la liga de deportes electrónicos en China, e incrementa su presencia en otros mercados asiáticos. El portal del consorcio reporta más de 165 millones de impresiones al mes.

 

Otro sector que reporta gran crecimiento y grandes perspectivas a futuro dentro del sector es el de los juegos especialmente diseñados para teléfonos celulares. Asimismo, los fabricantes tratan de captar otros mercados; por ejemplo, el del tránsito entre el mundo virtual y el real.

 

De lo virtual a lo real

 

La empresa local Reality Service ofrece una impresora en tercera dimensión, capaz de captar y producir imágenes hasta en 16 millones de colores. El propósito, según el ejecutivo Matthias Körbl, es "abrir la posibilidad para que el usuario saque del mundo virtual artículos que le servirán como recuerdo. Es un servicio nuevo, y la Games Convention ofrece un escenario ideal para presentarlo".

 

En la feria están presentes nombres ya clásicos dentro del panorama de juegos computarizados e interactivos. La firma Sega, por ejemplo, aprovecha para anunciar sus lanzamientos con miras a la próxima temporada navideña. Además, la empresa auspicia un concierto en el que el compositor Takenobu Mitsuyoshi, autor de partituras especialmente concebidas para videojuegos, dirigirá interpretaciones de algunas de sus obras.

 

Lo más destacado

 

La feria internacional dio a conocer los nominados para las diez categorías en las que se otorgarán premios a los videojuegos más destacados. Figuran en ellas títulos como Star Craft 2, Hellgate, u otra sensación : los juegos tipo karaoke entre los que figura Singstar, con música de diferentes grupos de rock como el alemán Die Tote Hosen.

 

Pese al ambiente lúdico del evento, toda esta actividad no es solamente cosa de juego sino también de ambición. Para el año que viene, la industria espera festejar un crecimiento adicional que le permita acaparar ganancias por 2.100 millones de euros.

 

 

DW WORLD/elm

 

Escrito  el 29/08/2007

La biometría no es garantía de información segura

 

La biometría no es garantía de información segura

La biometría no es garantía de información segura

 

La policía no es la única que toma huellas digitales. A partir del 1° de noviembre, las huellas digitales serán incorporados en los pasaportes de muchos países, también en Alemania. ¿Pero qué tan seguro es este método?

 

La unicidad de las huellas digitales también atrae la atención de fabricantes de equipos diseñados para limitar el acceso a ordenadores y computadoras. Apoyar la punta del dedo sobre un lector es mucho más sencillo que recordar e introducir una contraseña. Pero, ¿son los sensores de huellas realmente más seguros? La respuesta es tan positiva como negativa.

 

 

 

Primero las malas noticias: prácticamente cualquier sistema de reconocimiento de huellas digitales en el mercado puede ser engañado. "Hay muchas instrucciones en Internet sobre cómo crear falsificaciones", dice el profesor Christoph Busch, del Instituto Frauenhofer de Procesamiento de Datos Gráficos, en Darmstadt, Alemania.

 

 

 

Opciones "intuitivas"

 

 

 

Falsificar con una identidad ante los sensores es un "relativamente simple", afirma Busch. En la vida cotidiana, los consumidores se encuentran con sistemas de huellas digitales en accesorios, ordenadores portátiles, teclados o dispositivos externos con conexión USB. Ahora existen también teléfonos celulares que incorporan esta tecnología.

 

 

 

La verificación ocurre cuando la punta del dedo es totalmente apoyada en el sensor. Pero también hay sistemas en los que el usuario pasa la yema de su dedo por una cinta lectora. La primera de estas opciones es "más intuitiva", según la revista "c't", "pero conlleva el riesgo de que una impresión de la huella -conocida como impresión latente- permanezca en el sensor después de su uso". Por eso, los sistemas que no requieren la impresión completa del dedo sobre el lector están incorporados en áreas de alta seguridad.

 

 

 

Los sistemas escanean los surcos de la yema del dedo de tres formas: ópticamente, electrónicamente o usando campos electromagnéticos. Los fabricantes saben que la falsificación es una amenaza real, por lo que incorporan sensores adicionales de bioidentificación. Según Busch, los fabricantes guardan en secreto las nuevas variables que agregan al proceso de identificación.

 

 

 

¿Usar el dedo menos usado?

 

 

 

Pero una imitación del grosor de un hilo pegada al dedo sigue siendo suficiente para engañar a este tipo de bioidentifiación. Grafito agregado a la copia puede imitar la conductividad de la piel, por ejemplo. Respirar sobre la huella falsa puede aumentar temporalmente su temperatura hasta el nivel de la corporal y producir algo parecido a la humedad natural de la piel.

 

 

 

Nuevas tecnologías han sido implementadas para medir variables como el pulso, dice Busch. Con la ayuda de un ultrasonido, una de ellas no examina la capa superficial de piel muerta, sino lo que hay debajo.

 

 

 

A pesar de la falibilidad de los sensores, todos los sistemas de identificación por huellas son más seguros que una contraseña vulnerable, de pocas letras y no alfanumérica. El profesor Busch recomienda además utilizar para la identificación un dedo que no se utilice con frecuencia para no dejar muestras falsificables.

 

 

 

Agencias / jov

FUENTE:D.W

Escrito  el 20/09/2007

Energía eólica: gigantes offshore

 

Energía eólica: gigantes offshore

Energía eólica: gigantes offshore

 

Los aerogeneradores se elevarán sobre el agua 150 metros y cada rotor tendrá una superficie de una cancha y media de fútbol: en Alemania es presentada una nueva gigantesca planta eólica.

Se trata de un proyecto singular en el mundo, que  será presentado a políticos, expertos y la opinión pública en el marco de HUSUMwind, la mayor feria mundial de energía eólica. Ya el año próximo se elevarán de las aguas del Mar del Norte los primeros de doce aerogeneradores del parque eólico "Alpha Ventus", a 60 kilómetros de la costa.

 

 

Se trata de verdaderos colosos: la altura de cada una de las torres equivale aproximadamente a la de un rascacielo de unos 50 pisos, las góndolas tendrán el tamaño de una casa y cada una de las palas de los rotores el largo de dos ballenas.

 

Para construir y operar el parque eólico se han unido tres grandes empresas energéticas: los grupos E.ON, EWE y Vattenfall. Los costos totales ascienden a unos 180 millones de euros y la obra es subvencionada por el ministerio alemán del Medio Ambiente. Cuando comience a funcionar, en el verano boreal de 2009, el parque generará energía para 50.000 hogares.

 

Primer parque eólico lejos de la costa

 

Los aerogeneradores serán fijados al suelo marino a 30 metros de profundidad y tendrán una potencia de cinco megavatios cada uno, la mayor actualmente a disposición. "La combinación es única en el mundo", dice Hendrik Bergmann, gerente de proyecto de la empresa Vattenfall. Porque, si bien ya existen muchos parques eólicos offshore, sobre todo en Dinamarca, Irlanda, Gran Bretaña y Suecia, la mayoría se halla en aguas cercanas a la costa.

 

Pero antes que los gigantescos rotores comiencen a girar, deben ser instalados. Una tarea nada fácil. Los mástiles será fijados en su base a trípodes de acero, de unos 50 metros de altura y 700 toneladas de peso cada uno, que a su vez serán "clavados" en el suelo marino con pilotes de 30 metros de largo.

 

Una vez que esté colocada la base, una grúa flotante irá colocando segmentos de mástil y finalmente la góndola, donde van fijadas las tres paletas de los rotores. Cada aerogenerador pesará completo unas 1.000 toneladas, tanto como 22 vagones de ferrocarril.

 

La corriente producida por los aerogeneradores será transportada a través de un cable enterrado en el fondo marino a unos 60 centímetros de profundidad a una estación transformadora, también off-shore. De allí, otro cable, enterrado a tres metros de profundidad y con un alma de cobre de 10 centímetros de grosor, la lleva a tierra a una tensión de 110 kV.

 

Enormes exigencias a los equipos

 

Se planea que el parque eólico tenga una vida útil de 20 años. Las exigencias a los equipos son enormes: cuando giren a su capacidad máxima, las puntas de las aspas alcanzarán una velocidad de 300 kilómetros por hora.

 

Para asegurar un funcionamiento confiable, las instalaciones han sido tratadas con materiales anticorrosión y los sistemas eléctricos de cada uno de los aerogeneradores son redundantes, de tal forma que si uno falla, su función puede ser asumida inmediatamente por otro.

 

Ello es absolutamente necesario, porque las tareas de mantenimiento deberán reducirse a un minimo, ya por el sólo hecho de que a los aerogeneradores se podrá acceder por barco sólo unos tres meses por año en promedio, debido al oleaje y al viento.

 

El viento alcanza en la zona una velocidad promedio de 10 metros por segundo y se cuenta con que los aerogeneradores puedan funcionar a pleno de 3200 a 3800 horas por año. En tierra, el viento sopla en los mejores lugares a unos 5 metros por segundo en promedio y se alcanzan a lo sumo de 2200 a 2500 horas por año de pleno funcionamiento. Si no sucede nada imprevisto, la inversión valdrá entonces la pena.

 

 

 

Pablo Kummetz

Fuente:D.W

Escrito por el 20/09/2007

Una imagen, también en Internet, vale más que mil palabras

 

Una imagen, también en Internet, vale más que mil palabras

Un avance del futuro...

Ferran Burriel i Alier

Director de Zed Digital Barcelona

Dicen que una imagen vale más que mil palabras. Y la razón es sencilla. Una imagen es mucho más ilustrativa y por lo tanto "ahorra tiempo". En la era de internet, la regla es la misma: una imagen vale más que mil palabras. Y es que ¿quién no recuerda esos enormes emails con chistes que nos enviaban los amigos al correo electrónico del trabajo? Cuando uno lo abría, se encontraba con una lista interminable de chistes escritos; y o una de dos, o lo dejabas para más tarde o decidías imprimirlo para llevarlo como lectura en el metro de camino a casa. En el trabajo, un paréntesis matinal de semejante magnitud era imposible.

Afortunadamente, y gracias a un mayor ancho de banda en internet, el chiste gráfico, en muy poco tiempo jubiló los interminables emails de chistes. Y eso fue un respiro para muchos. Los emails pasaron a acompañarse de graciosas tiras cómicas, powerpoints o de las clásicas viñetas de Forges o Gallego & Rey.

"Los vídeos sobre IP se han convertido en la antesala de lo que será a la televisión digital del futuro"
 
Con mayor velocidad en las conexiones a día de hoy, aunque no la deseada (nunca será suficiente), nos plantamos en pleno año 2007 donde el avance de la tecnología ha permitido que surgieran empresas que ofrecen video sobre IP. Y como ejemplo tenemos a YouTube. Ya no queremos saber nada de los chistes gráficos, de powerpoints ni, por supuesto, de esos largos textos literarios para contarnos diez chistes en un mismo correo. Ahora nos pasamos el día "Youtubeando".

Sin darnos cuenta, el vídeo ha entrado en nuestras vidas y, de la misma manera que ya no concebimos internet sin email, ya no concebimos internet sin poder ver vídeos online. Y es que los vídeos sobre IP se han convertido en la antesala de lo que será a la televisión digital del futuro; ver lo que yo quiero, cuando yo lo quiero y como yo lo quiero. Y en este nuevo mundo, la publicidad no ha estado exenta.

Campañas como "Amo a Laura" de la MTV, apoyadas 100% en vídeo sobre IP, la canción del verano de la mano de "El Koala", el vídeo de una ONG simulando el robo del escaño de Zapatero, o los vídeos de Nike donde, en uno de ellos, Ronaldhino acierta a estrellar el balón en el travesaño de la portería por tres veces consecutivas, son claros ejemplos de las primeras marcas que han sabido sacar partido de este "nuevo medio", si es que se me permite llamarlo así.

Y aquí es donde empieza realmente el trabajo de las agencias y de los anunciantes. ¿Cómo conseguir que mi audiencia vea mi spot sin que no le resulte ni intrusivo ni molesto? ¿Alguien se imagina viendo un vídeo por ejemplo en YouTube y que de repente, a mitad del mismo, se interrumpa para pasar un spot de 10 segundos? Sería algo inconcebible y, además, perjudicial para los intereses de ese anunciante suicida que osara interrumpir esos minutos de intimidad. Entonces, ¿Cómo puede un anunciante aprovecharse de este entorno de video sobre IP?

"El anunciante puede aprovechar para idear acciones con un efecto viral y para ofrecer valor a la audiencia"

Pues existen varias formas. La primera ideando una acción que consiga un efecto viral entre los internautas, y la segunda y más tangible, ofreciendo algo de valor a nuestra audiencia. Algo como lo que ya hacen algunos anunciantes a través de "3alacarta" (la web de televisión sobre IP de TV Catalunya). El internauta puede ver todos los programas de producción propia de la cadena con baja calidad y a partir del día siguiente de su emisión. O por un módico precio lo puede ver en calidad alta. Y aquí es donde entran los anunciantes. ¿Por qué no decir que mi marca les ofrece de forma gratuita y en calidad alta este vídeo? De esta forma al internauta no le resulta intrusivo porque precisamente, gracias a ese anuncio, lo está viendo en alta calidad y sin coste.

No obstante, esto es solamente una de las muchas opciones que existen. ¿Otras? Patrocinio de entrevistas divulgadas en internet, esponsorizar noticias, recetas de cocina, viajes... Existen un sinfín de ideas que deberán pensar tanto las agencias como los anunciantes. Porque esto es el "hoy" de la red.

El vídeo y la televisión sobre IP ya han llegado. Y están aquí para quedarse. Está claro, una imagen, también en Internet, vale más que mil palabras.

 

Fuente:Noticias.com

Escrito por el 26/09/2007

La clave de la innovación la tiene el director de sistemas

 

La clave de la innovación la tiene el director de sistemas

La clave de la innovación la tiene el director de sistemas

 

01/10/07 - Sara Aguareles

La figura del "informático" ha sido tradicionalmente una de las menos definidas en la plantilla de una empresa. Con este adjetivo se solían denominar tanto a los técnicos de impresoras como a los ingenieros de sistemas, mezclando en una sola palabra todos aquellos trabajos que tuvieran algo que ver con el ordenador o sus periféricos. Por suerte, el perfil de estos profesionales ha evolucionado mucho, y en plena era digital la figura del director de sistemas se ha convertido en una pieza clave del engranaje de una empresa, en la que reside buena parte de la responsabilidad sobre la innovación de la compañía.

"Los antiguos informáticos han de salir de la sala de ordenadores, implicarse y, ya que conocen los diferentes departamentos de la empresa, han de hacer un paso adelante hacia las dinámicas de negocio en la empresa". Esta es una de las conclusiones que se extraen de una jornada organizada recientemente por la Fundación Barcelona Digital, en la que participaron diversos expertos procedentes de distintos ámbitos de la empresa.

La opinión generalizada es que actualmente ya no basta con los conocimientos tecnológicos propios de la función de estos profesionales en la empresa, porque su rol va mucho más allá y se requieren también habilidades de gestión y dirección empresarial para poder participar en los procesos de la empresa. En palabras de Lluís Girbau, director de Innovación de T-Systems, hoy en día "se pide un perfil más amplio, con conocimientos tecnológicos, que sepa integrar los diferentes servicios de información y comunicación, pero que a la vez pueda gestionar contratos, facturas y proveedores".

Para Miquel Miro, director de Organización y Sistemas de Miguel Torres "actualmente los sistemas están tan inmersos en los procesos de la empresa" que el director de sistemas no puede ser ajeno a ellos.

Pero esta nueva función, sin duda, requiere una formación específica que actualmente no está disponible en las carreras técnicas, tal y como explicó Xavier Verge, subdirector de Ordenación Académica de la Escuela Universitaria de Informática de Sabadell. Hasta que ello se solucione, los expertos consideran que deberá ser el propio profesional el que "a partir de su experiencia deberá adquirir capacidades que configuren un perfil de gestión", en opinión de Ramón Bosch, de Small & Midmarket Business Territory Services & Solution Leader d'IBM.

Líderes de innovación

La innovación tiene que ser otra de las premisas fundamentales en la tarea diaria de un director de sistemas, tal y como coincidieron los participantes del debate. "La figura del director de sistemas juega un papel fundamental en los procesos de innovación de la empresa," apunta Miquel Miró, con quien coinciden sus compañeros a la hora de señalar que "el director de sistemas no se puede dedicar únicamente a la gestión del día a día", sino que ha de tener puesta la mirada en el futuro para adaptarse a los nuevos cambios y cumplir con la exigencia de agilidad para incorporar soluciones que mejoren el negocio y ahorren costes. Arturo Ortega, moderador de la sesión, apuntó que el "departamento de sistemas es clave en los procesos de innovación, aunque aún hay empresas que consideran este departamento como un generador de gasto y no como un departamento en el cual invertir".

 

fuente.www.noticias.com

Escrito por  03/10/2007

La tecnología sale al rescate de la publicidad

 

La tecnología sale al rescate de la publicidad

La tecnología sale al rescate de la publicidad

 

Estefanía Pérez

 

Las marcas quieren volver a seducir al consumidor usando las nuevas tecnologías como soporte y, aunque no existe un modelo claro de inserción publicitaria, las compañías españolas están apostando cada vez más por el marketing interactivo en un intento de volver a recuperar la confianza y la atención de sus potenciales clientes que, con una televisión saturada de publicidad, han perdido.

 

De hecho, ya casi 8 de cada 10 empresas utilizan el marketing interactivo, según datos de la Asociación de Agencias de Marketing Directo e Interactivo (AGEMDI-FECEMD) y la Asociación de Anunciantes (aea); y es que "el consumidor ha decidido que es él quien va a buscar la información que le interesa de una empresa, quien da su permiso", considera Jordi Urbea, director general de OgilvyOne y OgilvyInteractive. La relación entre marca y consumidor definitivamente ha cambiado, un cambio que ha venido en gran medida de la mano de las nuevas tecnologías y cuyo origen hay que buscarlo en la "sociedad de la abundancia", explica Fernando de la Rosa, director comercial de la agencia seisgrados.

 

En este escenario dominado por la tecnología y gobernado por el consumidor, las marcas están intentando buscar el camino idóneo para llegar a sus clientes a través de soportes como el móvil o Internet. Algunas empresas siguen apostando por el formato publicitario puro, trasladado a estos nuevos soportes, mientras que otras ya están experimentando con formas mucho más sutiles de publicidad. Es el caso de la nueva tónica The Misty Blue de Coca-Cola.

 

Algunas empresas ya están experimentando con formas mucho más sutiles de publicidad

Con un reclamo tan sugerente como "¿Sería infiel si nadie se enterase?", la compañía ha puesto a disposición de los "desleales" un servicio de coartadas y excusas personalizadas, para poder evitar, por ejemplo, una reunión por un "repentino" congreso en Londres. La compañía le preparará en este caso desde el programa del evento, hasta un billete de avión y una reserva de hotel falsos. En definitiva, la nueva The Misty Blue pretende que el consumidor le sea infiel a su tónica de siempre.

 

Publicidad móvil

 

De las acciones de marketing interactivo, el estudio de la AGEMDI-FECEMD confirma que Internet se ha consolidado como el  medio por excelencia, dado que prácticamente 100% de las compañías utiliza la Red para esta actividad. La utilización del teléfono móvil como canal de marketing sigue creciendo "de forma destacable", ya se utiliza por el 54,4% de los anunciantes, un porcentaje casi 15 puntos mayor que en 2006. "Los resultados no pueden ser más positivos: crece el número de anunciantes que usa estas disciplinas, básicamente porqué obtienen mejores resultados", argumenta Joaquim Ramis, presidente de la asociación.

 

En este sentido, también hay empresas que se dedican a sofisticar los mensajes de las marcas. Así, por ejemplo, Laiwa está desarrollando plataformas Wap Billing, donde se pueden distribuir servicios y contenidos mediante un portal accesible a través del móvil, por los cuales se paga por cada descarga. De esta forma, "se facilita la repetición de compra y la alineación de la comunicación y la venta según la imagen de marca de la empresa", según Román Andreu, marketing manager de Laiwa.

 

"Las marcas están obligadas a ser como una pareja"

La publicidad como "chantaje"

 

A pesar de que las formas de insertar publicidad en las nuevas tecnologías son variadas, lo que parece estar claro es que para que una campaña o un sistema publicitario triunfen se debe establecer una especie de "chantaje" entre la marca y el consumidor. El operador de telecomunicaciones británico Blyk ha encontrado su filón de oro precisamente en esta técnica: sus servicios son gratuitos para los clientes de entre 16 y 24 años. ¿Qué pide Blyk a cambio? Que se dejen mandar publicidad.

 

"Con estas técnicas lo que buscamos es conseguir fans, que nos amen", explica De la Rosa. "Las marcas están obligadas a ser como una pareja: no basta con irse cada día a dormir juntos, sino que te deben dar servicios de valor añadido, como una pareja debe decirte que te quiere", comenta el director general de OgilvyOne y OgilvyInteractive.

 

Unas prácticas que se resumen, en palabras de Urbea, en encontrar "el momento, el canal y el mensaje idóneo" para cada persona. Estas tres circunstancias se darán, bajo su punto de vista, con la televisión por Internet o IP-TV. Lo que está claro es que "la televisión masiva tiene fecha de caducidad", comenta Urbea, y que "ahora es el momento de que las marcas hagan muchas pruebas" de la mano de la tecnología.

 

Fuente.www.noticias.com

Escrito por el 10/10/2007